我如何吓唬人(制作恐怖游戏的个人技巧)

发布时间:2019-06-30 10:46 来源:http://www.hzkrw.cn
我是谁?

我的名字是AhmetKamilKele?,我的恐怖游戏大多以我闻名;像小丑屋,自我,互动恐怖故事,失落的答案。我经常得到“游戏太短,但它太可怕了”反应,所以我想分享一些关于如何制造恐怖的提示。

在我们开始之前

有不同的方法可以吓唬玩家,恐怖的不同方面。我将在这里列出的是如何管理吓唬人,当然你仍然可以在没有任何这些的情况下吓唬他们。

由于这篇文章是“我如何吓唬人”,我在自己的游戏中举例说明了我的技巧。

让我们开始吧!

未知是最可怕的

人类最古老,最强烈的情感是恐惧,最古老,最强烈的恐惧是对未知的恐惧。

小时。 P. Lovecraft

闭门后面没有什么可怕的东西。

当她/她(更常见的是)接近那扇门时,观众和主角一起屏住呼吸。主角把它打开,还有一个10英尺高的虫子。观众尖叫,但这个特别的尖叫有一种奇怪的声音。 “一个十英尺高的虫子非常可怕”,观众认为,“但我可以处理一个十英尺高的虫子。我担心这可能是一百英尺高。

斯蒂芬金

最好的技巧之一是创造一个敌人或情境,然后让它留给玩家的想象力。我们看到和了解敌人的次数越多,它就越不可怕。

在阅读斯蒂芬金的Danse Macabre之后,我想到了Self中的浴室部分,在那里他解释了看不见的力量。在这一部分,我们告诉玩家主角不敢进入浴室。游戏不会让你点击门进入浴室。

过场动画从血腥浴缸中某事的角度展示了主人公。无论浴缸里有什么东西,如果我向玩家展示3D模型,无论它多么成,都不会那么可怕。

Self的其余部分在目的上留下了神秘感。游戏中的所有内容都有一个规范的解释,但故事的力量在于只隐含的内容。

终极

如果你的游戏中存在角色,那么她/他的的唯一应该是你所期望的市场和审查法律的。

对手用刀子向你跑吗?这可能很吓人。但让他更可怕的是要知道他的有深度。而当他的方面很有趣。

寂静岭2的金字塔头是一个了不起的敌人。一个原因是因为他做了一些我们无法在电子游戏中看到的东西:他!当我玩游戏时,这对我来说是一个震撼,我知道很多其他玩家都有同感。

当我在互动恐怖故事中写下一些故事时,这就是我的动机。我试过的一些是对无辜俘虏的极端,这个实体杀死了孩子以取代他们的位置并要求父母,一个接管国王统治王国的恶魔之神。他们工作了!

黑暗

必须有足够的光才能看到黑暗。

Terry Pratchett

夜晚的黑暗对我们的史前祖先来说是一种威胁,因为他们在黑暗中看不到捕食者的动物。害怕黑暗是本能的。

适当的照明对于通过他们看到(或看不到)的内容来吓唬玩家非常重要。这听起来对你来说太明显了,但我看过太多只在恐怖游戏中使用环境照明的游戏。

让我举例说明为什么照明很重要。我参与了Unity Asset Store中的Dirty Bathroom Set资产包。

我个人喜欢低调的灯光。它构成了光明与黑暗之间的鲜明对比。我强烈建议你使用这种照明技术。

这是没有照明时场景的样子,但仅限于环境照明。不好。

这是环境光线,颜色非常深。我说黑暗是可怕的,但我不喜欢玩这种黑暗。我个人避免使用这种“照明”,因为黑暗的存在使得光线本身变得强烈。

TV Tropes有一个关于灯光的有趣的好莱坞黑暗之旅。

阴影和后期处理效果是你的朋友。如果您使用Unity,我特别建议在新的后处理堆栈中使用ACES颜色分级。

主角是你我是谁?

我的名字是AhmetKamilKele?,我的恐怖游戏大多以我闻名;像小丑屋,自我,互动恐怖故事,失落的答案。我经常得到“游戏太短,但它太可怕了”反应,所以我想分享一些关于如何制造恐怖的提示。

在我们开始之前

有不同的方法可以吓唬玩家,恐怖的不同方面。我将在这里列出的是如何管理吓唬人,当然你仍然可以在没有任何这些的情况下吓唬他们。

由于这篇文章是“我如何吓唬人”,我在自己的游戏中举例说明了我的技巧。

让我们开始吧!

未知是最可怕的

人类最古老,最强烈的情感是恐惧,最古老,最强烈的恐惧是对未知的恐惧。

小时。 P. Lovecraft

闭门后面没有什么可怕的东西。

当她/她(更常见的是)接近那扇门时,观众和主角一起屏住呼吸。主角把它打开,还有一个10英尺高的虫子。观众尖叫,但这个特别的尖叫有一种奇怪的声音。 “一个十英尺高的虫子非常可怕”,观众认为,“但我可以处理一个十英尺高的虫子。我担心这可能是一百英尺高。

斯蒂芬金

最好的技巧之一是创造一个敌人或情境,然后让它留给玩家的想象力。我们看到和了解敌人的次数越多,它就越不可怕。

在阅读斯蒂芬金的Danse Macabre之后,我想到了Self中的浴室部分,在那里他解释了看不见的力量。在这一部分,我们告诉玩家主角不敢进入浴室。游戏不会让你点击门进入浴室。

过场动画从血腥浴缸中某事的角度展示了主人公。无论浴缸里有什么东西,如果我向玩家展示3D模型,无论它多么成,都不会那么可怕。

Self的其余部分在目的上留下了神秘感。游戏中的所有内容都有一个规范的解释,但故事的力量在于只隐含的内容。

终极

如果你的游戏中存在角色,那么她/他的的唯一应该是你所期望的市场和审查法律的。

对手用刀子向你跑吗?这可能很吓人。但让他更可怕的是要知道他的有深度。而当他的方面很有趣。

寂静岭2的金字塔头是一个了不起的敌人。一个原因是因为他做了一些我们无法在电子游戏中看到的东西:他!当我玩游戏时,这对我来说是一个震撼,我知道很多其他玩家都有同感。

当我在互动恐怖故事中写下一些故事时,这就是我的动机。我试过的一些是对无辜俘虏的极端,这个实体杀死了孩子以取代他们的位置并要求父母,一个接管国王统治王国的恶魔之神。他们工作了!

黑暗

必须有足够的光才能看到黑暗。

Terry Pratchett

夜晚的黑暗对我们的史前祖先来说是一种威胁,因为他们在黑暗中看不到捕食者的动物。害怕黑暗是本能的。

适当的照明对于通过他们看到(或看不到)的内容来吓唬玩家非常重要。这听起来对你来说太明显了,但我看过太多只在恐怖游戏中使用环境照明的游戏。

让我举例说明为什么照明很重要。我参与了Unity Asset Store中的Dirty Bathroom Set资产包。

我个人喜欢低调的灯光。它构成了光明与黑暗之间的鲜明对比。我强烈建议你使用这种照明技术。

这是没有照明时场景的样子,但仅限于环境照明。不好。

这是环境光线,颜色非常深。我说黑暗是可怕的,但我不喜欢玩这种黑暗。我个人避免使用这种“照明”,因为黑暗的存在使得光线本身变得强烈。

TV Tropes有一个关于灯光的有趣的好莱坞黑暗之旅。

阴影和后期处理效果是你的朋友。如果您使用Unity,我特别建议在新的后处理堆栈中使用ACES颜色分级。

主角是你我是谁?

我的名字是AhmetKamilKele?,我的恐怖游戏大多以我闻名;像小丑屋,自我,互动恐怖故事,失落的答案。我经常得到“游戏太短,但它太可怕了”反应,所以我想分享一些关于如何制造恐怖的提示。

在我们开始之前

有不同的方法可以吓唬玩家,恐怖的不同方面。我将在这里列出的是如何管理吓唬人,当然你仍然可以在没有任何这些的情况下吓唬他们。

由于这篇文章是“我如何吓唬人”,我在自己的游戏中举例说明了我的技巧。

让我们开始吧!

未知是最可怕的

人类最古老,最强烈的情感是恐惧,最古老,最强烈的恐惧是对未知的恐惧。

小时。 P. Lovecraft

闭门后面没有什么可怕的东西。

当她/她(更常见的是)接近那扇门时,观众和主角一起屏住呼吸。主角把它打开,还有一个10英尺高的虫子。观众尖叫,但这个特别的尖叫有一种奇怪的声音。 “一个十英尺高的虫子非常可怕”,观众认为,“但我可以处理一个十英尺高的虫子。我担心这可能是一百英尺高。

斯蒂芬金

最好的技巧之一是创造一个敌人或情境,然后让它留给玩家的想象力。我们看到和了解敌人的次数越多,它就越不可怕。

在阅读斯蒂芬金的Danse Macabre之后,我想到了Self中的浴室部分,在那里他解释了看不见的力量。在这一部分,我们告诉玩家主角不敢进入浴室。游戏不会让你点击门进入浴室。

过场动画从血腥浴缸中某事的角度展示了主人公。无论浴缸里有什么东西,如果我向玩家展示3D模型,无论它多么成,都不会那么可怕。

Self的其余部分在目的上留下了神秘感。游戏中的所有内容都有一个规范的解释,但故事的力量在于只隐含的内容。

终极

如果你的游戏中存在角色,那么她/他的的唯一应该是你所期望的市场和审查法律的。

对手用刀子向你跑吗?这可能很吓人。但让他更可怕的是要知道他的有深度。而当他的方面很有趣。

寂静岭2的金字塔头是一个了不起的敌人。一个原因是因为他做了一些我们无法在电子游戏中看到的东西:他!当我玩游戏时,这对我来说是一个震撼,我知道很多其他玩家都有同感。

当我在互动恐怖故事中写下一些故事时,这就是我的动机。我试过的一些是对无辜俘虏的极端,这个实体杀死了孩子以取代他们的位置并要求父母,一个接管国王统治王国的恶魔之神。他们工作了!

黑暗

必须有足够的光才能看到黑暗。

Terry Pratchett

夜晚的黑暗对我们的史前祖先来说是一种威胁,因为他们在黑暗中看不到捕食者的动物。害怕黑暗是本能的。

适当的照明对于通过他们看到(或看不到)的内容来吓唬玩家非常重要。这听起来对你来说太明显了,但我看过太多只在恐怖游戏中使用环境照明的游戏。

让我举例说明为什么照明很重要。我参与了Unity Asset Store中的Dirty Bathroom Set资产包。

我个人喜欢低调的灯光。它构成了光明与黑暗之间的鲜明对比。我强烈建议你使用这种照明技术。

这是没有照明时场景的样子,但仅限于环境照明。不好。

这是环境光线,颜色非常深。我说黑暗是可怕的,但我不喜欢玩这种黑暗。我个人避免使用这种“照明”,因为黑暗的存在使得光线本身变得强烈。

TV Tropes有一个关于灯光的有趣的好莱坞黑暗之旅。

阴影和后期处理效果是你的朋友。如果您使用Unity,我特别建议在新的后处理堆栈中使用ACES颜色分级。

主角是你
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