设计问答制作暴雪英雄风暴的英雄

发布时间:2019-07-27 13:38 来源:http://www.hzkrw.cn

十五年前,暴雪发布了幻想RTS 魔兽争霸III:混乱统治。第二年,一款名为 Ancients of the Ancients 的游戏创造了流行和利润丰厚的多人在线战斗竞技场(MOBA)类型。两年前的今天,暴雪通过发布他们自己的MOBA,风暴英雄,带来了完整的循环。

2015年的游戏就像暴雪版的 ash Bros :从其他特许经营中汲取的混合角色(星际争霸,暗黑破坏神,魔兽 The Lost Viking ,现在 Overwatch ),在一个源于公司丰富的战略游戏历史的类型中重建。

随着 Heroes '的发展继续,值得关注的是暴雪如何将其MOBA与其更为成熟的竞争对手区分开来。虽然值得注意的是暴雪的最大区别在于选择使用多张地图,但也值得追踪它如何将公司着名的波兰应用于无数的英雄。

我们想要了解更多关于风暴英雄如何调整和重新平衡来自其他特许经营和流派的角色。幸运的是,游戏的首席英雄设计师Kent-Erik Hagman愿意通过概念化,设计和改进三位英雄的过程,向我们讲述,这三位英雄展示了暴雪如何在MOBA类型上留下自己的印记。

CHO&rsquo的;瘿

这个来自魔兽特许经营权的双头食人魔法师在风暴英雄和大多数其他MOBA游戏中都是独一无二的,因为他是由两名玩家控制的。角色是如何构思出来的,英雄团队最初是如何测试他的创作的呢?

Cho’在技术alpha开始之前一个月左右第一次出现讨论—我们为一个具有相对标准的食人魔幻想的英雄做了这个音调。但后来我们看了第二个脑袋,并对自己说,“我们可以在这里做更多的事情!”有一些基本的想法—也许你为第二个头选择第二个人才;也许第二个头部不断施放咒语,作为第一个头部,你需要尝试使用它。

“我们并不希望这是两个英雄在一个身体上浮现,所以我们尝试了两个头之间的各种级别的互动。”

最终,这种集体意识开始趋向于在第二个头上做更多事情。来自多个学科(艺术,工程,设计)的团队的多个成员都在推销“双人英雄”的想法。他已经有两个头,所以看起来很自然,我们不得不忍受它!

我们很快发现有很多方法可以做一个双人英雄,但每个人都有各种潜在的陷阱。我们决定将每个头部都集中在它的角色中,并将运动控制隔离到单个头部(Cho)。

我们并不希望这是两个英雄在一个身体上滑行,所以我们尝试了两个头之间的各种级别的互动。事实上,符文炸弹的第一次迭代让赵召唤这些轨道炸弹,这些炸弹只是被动地绕着他的身体被动地顺时针旋转一段距离他很远,并且Gall将不得不使用暗影焰来弹出炸弹。然而,我们很快发现,这非常令人沮丧,并且不是很有价值。

让两名玩家控制同一角色所需的一些技术决策是什么?

Cho'gall是我们工程和技术设计人员克服的最大技术难题之一。首先,我们必须弄清楚如何让第二个球员在那里。设置Cho对我们的引擎来说相对简单—他只是另一个英雄。

另一方面,Gall是一种“看不见的,不相互作用的”。嫁接到Cho的单位,在他去的地方旅行。当我们第一次研究这对时,我们遇到了许多可能使这两兄弟相互脱节的情况。我们的技术设计团队很快就回答了每个新问题,所以我们可以回到游戏测试中了!

两个头比一个好

MOBA通常都是为了建立战斗而在移动方面做出的决策。你是如何努力要求玩家牺牲运动控制以使这个角色发挥作用的?

值得庆幸的是,我们已经开发了Abathur—一位提供类似游戏体验的英雄。我们把加尔视为更多的浓缩版Abathur,在那里他与另一个He相依

十五年前,暴雪发布了幻想RTS 魔兽争霸III:混乱统治。第二年,一款名为 Ancients of the Ancients 的游戏创造了流行和利润丰厚的多人在线战斗竞技场(MOBA)类型。两年前的今天,暴雪通过发布他们自己的MOBA,风暴英雄,带来了完整的循环。

2015年的游戏就像暴雪版的 ash Bros :从其他特许经营中汲取的混合角色(星际争霸,暗黑破坏神,魔兽 The Lost Viking ,现在 Overwatch ),在一个源于公司丰富的战略游戏历史的类型中重建。

随着 Heroes '的发展继续,值得关注的是暴雪如何将其MOBA与其更为成熟的竞争对手区分开来。虽然值得注意的是暴雪的最大区别在于选择使用多张地图,但也值得追踪它如何将公司着名的波兰应用于无数的英雄。

我们想要了解更多关于风暴英雄如何调整和重新平衡来自其他特许经营和流派的角色。幸运的是,游戏的首席英雄设计师Kent-Erik Hagman愿意通过概念化,设计和改进三位英雄的过程,向我们讲述,这三位英雄展示了暴雪如何在MOBA类型上留下自己的印记。

CHO&rsquo的;瘿

这个来自魔兽特许经营权的双头食人魔法师在风暴英雄和大多数其他MOBA游戏中都是独一无二的,因为他是由两名玩家控制的。角色是如何构思出来的,英雄团队最初是如何测试他的创作的呢?

Cho’在技术alpha开始之前一个月左右第一次出现讨论—我们为一个具有相对标准的食人魔幻想的英雄做了这个音调。但后来我们看了第二个脑袋,并对自己说,“我们可以在这里做更多的事情!”有一些基本的想法—也许你为第二个头选择第二个人才;也许第二个头部不断施放咒语,作为第一个头部,你需要尝试使用它。

“我们并不希望这是两个英雄在一个身体上浮现,所以我们尝试了两个头之间的各种级别的互动。”

最终,这种集体意识开始趋向于在第二个头上做更多事情。来自多个学科(艺术,工程,设计)的团队的多个成员都在推销“双人英雄”的想法。他已经有两个头,所以看起来很自然,我们不得不忍受它!

我们很快发现有很多方法可以做一个双人英雄,但每个人都有各种潜在的陷阱。我们决定将每个头部都集中在它的角色中,并将运动控制隔离到单个头部(Cho)。

我们并不希望这是两个英雄在一个身体上滑行,所以我们尝试了两个头之间的各种级别的互动。事实上,符文炸弹的第一次迭代让赵召唤这些轨道炸弹,这些炸弹只是被动地绕着他的身体被动地顺时针旋转一段距离他很远,并且Gall将不得不使用暗影焰来弹出炸弹。然而,我们很快发现,这非常令人沮丧,并且不是很有价值。

让两名玩家控制同一角色所需的一些技术决策是什么?

Cho'gall是我们工程和技术设计人员克服的最大技术难题之一。首先,我们必须弄清楚如何让第二个球员在那里。设置Cho对我们的引擎来说相对简单—他只是另一个英雄。

另一方面,Gall是一种“看不见的,不相互作用的”。嫁接到Cho的单位,在他去的地方旅行。当我们第一次研究这对时,我们遇到了许多可能使这两兄弟相互脱节的情况。我们的技术设计团队很快就回答了每个新问题,所以我们可以回到游戏测试中了!

两个头比一个好

MOBA通常都是为了建立战斗而在移动方面做出的决策。你是如何努力要求玩家牺牲运动控制以使这个角色发挥作用的?

值得庆幸的是,我们已经开发了Abathur—一位提供类似游戏体验的英雄。我们把加尔视为更多的浓缩版Abathur,在那里他与另一个He相依

十五年前,暴雪发布了幻想RTS 魔兽争霸III:混乱统治。第二年,一款名为 Ancients of the Ancients 的游戏创造了流行和利润丰厚的多人在线战斗竞技场(MOBA)类型。两年前的今天,暴雪通过发布他们自己的MOBA,风暴英雄,带来了完整的循环。

2015年的游戏就像暴雪版的 ash Bros :从其他特许经营中汲取的混合角色(星际争霸,暗黑破坏神,魔兽 The Lost Viking ,现在 Overwatch ),在一个源于公司丰富的战略游戏历史的类型中重建。

随着 Heroes '的发展继续,值得关注的是暴雪如何将其MOBA与其更为成熟的竞争对手区分开来。虽然值得注意的是暴雪的最大区别在于选择使用多张地图,但也值得追踪它如何将公司着名的波兰应用于无数的英雄。

我们想要了解更多关于风暴英雄如何调整和重新平衡来自其他特许经营和流派的角色。幸运的是,游戏的首席英雄设计师Kent-Erik Hagman愿意通过概念化,设计和改进三位英雄的过程,向我们讲述,这三位英雄展示了暴雪如何在MOBA类型上留下自己的印记。

CHO&rsquo的;瘿

这个来自魔兽特许经营权的双头食人魔法师在风暴英雄和大多数其他MOBA游戏中都是独一无二的,因为他是由两名玩家控制的。角色是如何构思出来的,英雄团队最初是如何测试他的创作的呢?

Cho’在技术alpha开始之前一个月左右第一次出现讨论—我们为一个具有相对标准的食人魔幻想的英雄做了这个音调。但后来我们看了第二个脑袋,并对自己说,“我们可以在这里做更多的事情!”有一些基本的想法—也许你为第二个头选择第二个人才;也许第二个头部不断施放咒语,作为第一个头部,你需要尝试使用它。

“我们并不希望这是两个英雄在一个身体上浮现,所以我们尝试了两个头之间的各种级别的互动。”

最终,这种集体意识开始趋向于在第二个头上做更多事情。来自多个学科(艺术,工程,设计)的团队的多个成员都在推销“双人英雄”的想法。他已经有两个头,所以看起来很自然,我们不得不忍受它!

我们很快发现有很多方法可以做一个双人英雄,但每个人都有各种潜在的陷阱。我们决定将每个头部都集中在它的角色中,并将运动控制隔离到单个头部(Cho)。

我们并不希望这是两个英雄在一个身体上滑行,所以我们尝试了两个头之间的各种级别的互动。事实上,符文炸弹的第一次迭代让赵召唤这些轨道炸弹,这些炸弹只是被动地绕着他的身体被动地顺时针旋转一段距离他很远,并且Gall将不得不使用暗影焰来弹出炸弹。然而,我们很快发现,这非常令人沮丧,并且不是很有价值。

让两名玩家控制同一角色所需的一些技术决策是什么?

Cho'gall是我们工程和技术设计人员克服的最大技术难题之一。首先,我们必须弄清楚如何让第二个球员在那里。设置Cho对我们的引擎来说相对简单—他只是另一个英雄。

另一方面,Gall是一种“看不见的,不相互作用的”。嫁接到Cho的单位,在他去的地方旅行。当我们第一次研究这对时,我们遇到了许多可能使这两兄弟相互脱节的情况。我们的技术设计团队很快就回答了每个新问题,所以我们可以回到游戏测试中了!

两个头比一个好

MOBA通常都是为了建立战斗而在移动方面做出的决策。你是如何努力要求玩家牺牲运动控制以使这个角色发挥作用的?

值得庆幸的是,我们已经开发了Abathur—一位提供类似游戏体验的英雄。我们把加尔视为更多的浓缩版Abathur,在那里他与另一个He相依

十五年前,暴雪发布了幻想RTS 魔兽争霸III:混乱统治。第二年,一款名为 Ancients of the Ancients 的游戏创造了流行和利润丰厚的多人在线战斗竞技场(MOBA)类型。两年前的今天,暴雪通过发布他们自己的MOBA,风暴英雄,带来了完整的循环。

2015年的游戏就像暴雪版的 ash Bros :从其他特许经营中汲取的混合角色(星际争霸,暗黑破坏神,魔兽 The Lost Viking ,现在 Overwatch ),在一个源于公司丰富的战略游戏历史的类型中重建。

随着 Heroes '的发展继续,值得关注的是暴雪如何将其MOBA与其更为成熟的竞争对手区分开来。虽然值得注意的是暴雪的最大区别在于选择使用多张地图,但也值得追踪它如何将公司着名的波兰应用于无数的英雄。

我们想要了解更多关于风暴英雄如何调整和重新平衡来自其他特许经营和流派的角色。幸运的是,游戏的首席英雄设计师Kent-Erik Hagman愿意通过概念化,设计和改进三位英雄的过程,向我们讲述,这三位英雄展示了暴雪如何在MOBA类型上留下自己的印记。

CHO&rsquo的;瘿

这个来自魔兽特许经营权的双头食人魔法师在风暴英雄和大多数其他MOBA游戏中都是独一无二的,因为他是由两名玩家控制的。角色是如何构思出来的,英雄团队最初是如何测试他的创作的呢?

Cho’在技术alpha开始之前一个月左右第一次出现讨论—我们为一个具有相对标准的食人魔幻想的英雄做了这个音调。但后来我们看了第二个脑袋,并对自己说,“我们可以在这里做更多的事情!”有一些基本的想法—也许你为第二个头选择第二个人才;也许第二个头部不断施放咒语,作为第一个头部,你需要尝试使用它。

“我们并不希望这是两个英雄在一个身体上浮现,所以我们尝试了两个头之间的各种级别的互动。”

最终,这种集体意识开始趋向于在第二个头上做更多事情。来自多个学科(艺术,工程,设计)的团队的多个成员都在推销“双人英雄”的想法。他已经有两个头,所以看起来很自然,我们不得不忍受它!

我们很快发现有很多方法可以做一个双人英雄,但每个人都有各种潜在的陷阱。我们决定将每个头部都集中在它的角色中,并将运动控制隔离到单个头部(Cho)。

我们并不希望这是两个英雄在一个身体上滑行,所以我们尝试了两个头之间的各种级别的互动。事实上,符文炸弹的第一次迭代让赵召唤这些轨道炸弹,这些炸弹只是被动地绕着他的身体被动地顺时针旋转一段距离他很远,并且Gall将不得不使用暗影焰来弹出炸弹。然而,我们很快发现,这非常令人沮丧,并且不是很有价值。

让两名玩家控制同一角色所需的一些技术决策是什么?

Cho'gall是我们工程和技术设计人员克服的最大技术难题之一。首先,我们必须弄清楚如何让第二个球员在那里。设置Cho对我们的引擎来说相对简单—他只是另一个英雄。

另一方面,Gall是一种“看不见的,不相互作用的”。嫁接到Cho的单位,在他去的地方旅行。当我们第一次研究这对时,我们遇到了许多可能使这两兄弟相互脱节的情况。我们的技术设计团队很快就回答了每个新问题,所以我们可以回到游戏测试中了!

两个头比一个好

MOBA通常都是为了建立战斗而在移动方面做出的决策。你是如何努力要求玩家牺牲运动控制以使这个角色发挥作用的?

值得庆幸的是,我们已经开发了Abathur—一位提供类似游戏体验的英雄。我们把加尔视为更多的浓缩版Abathur,在那里他与另一个He相依

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