随时可以 - 最好的插槽哲学

发布时间:2019-08-17 13:54 来源:http://www.hzkrw.cn

随着令人难以置信的强大思维机器的出现,利用先进的人工智能最终找到最好的装备在暗黑破坏神3中应该是一个比以前年龄更简单的问题。我们将其称为最佳插槽AI,或简称BIS-AI。

暗黑破坏神3是一款关于击败怪物并收集战利品或物品,然后使用逐项化来构建你的角色以获得更多战利品的游戏。它很有趣,因为那个圆形结构 - 你得到一个你想要尝试的新武器;继续直到无聊。游戏中的拾取和播放元素让它变得如此粘:我不需要等到周二才能获得更多装备我只需要随时随地跳起来并获得同样多的机会得到物品。基本上它是一个随机吞下整个周末的游戏,如果你喜欢炸毁骷髅的简单乐趣,因为骷髅是的。

正是基于这个想法,我们将开始我们的创造AI的思想实验,以找到最佳的插槽项目,最好的装备或构建。这应该很简单。虽然可能存在大量随机生成的项目版本,但有些版本会更好。

AI的能与哲学证明类似,因此应该更容易。简单地根据最好的东西编写脚本将会发出最好的装备。哎呀,我们甚至可以从这个过程中学到一些东西。就这样吧。

什么是 best ?

Damnit它将成为其中一个不是吗?

我们需要先定义我们的术语,以了解我们的情况。传统上存在一种神圣的三位一体,一系列角色最终会在所有战斗中结束。坦克 - 引火的人;必须足够坚韧才能生存下去,但也足以保持注意力。治疗师 - 通过恢复维持生命的HP来保持坦克活着的人。而且每个人都喜欢DPS--每秒伤害的缩写DPS单位将对敌人造成大部分伤害,同时坦克开始行动并且治疗者维持这个过程。

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游戏中的所有选择都可能源于与这些角色相关的行为。虽然你的暗黑破坏者派对中可能实际上没有一个治疗师,但每个人都在决定与生存需要有关的项目化。同样地,虽然一个人可能不会认为自己只是玩DPS或只是坦克他们肯定会决定他们与这些角色的相对联系有关的角色。

所以没有这个角色我们如何决定什么是最好的?

这些角色的想法在文化中根深蒂固。相信这些结构定义了戏剧是如此牢固,游戏实际上给你一个与你的韧,伤害和治疗相关的统计备忘单。当一个人对一件装备作出第一次判断时,这就是我们用它看的结构。

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显然这意味着我们只需要找到所有这些数字的最高值的齿轮组,对吗?

在某个时刻,从玩家角度来看,究竟是如何为暗黑破坏神3做出决定的。对它来说这是一场糟糕的比赛。获得最强大的装备在某种程度上是一种力量幻想,但实际上对此有一种平淡。相对缺乏选择导致相对缺乏结果。无论我们的想法是基于通过统计数据还是播放选项为玩家带来的最佳装备,我们都没有看到游戏在任何一个方面取得成。在战利品系统中有一个maliase,其中玩家试图获得更多战利品的唯一原因是获得更多战利品的责任感,尽管可以说很少有游戏体验会改变。老实说,大多数人会采取重复和无聊的行动来试图获得装备。

这些数字并没有转化为乐趣,玩家们对于保留什么装备的选择并不是有趣的选择。一般而言,项目化也存在巨大的问题,但不要担心这些问题,因为未来的修补程序中有关于齿轮的更改。

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装备,以及玩家做出的决定,将变得更有趣,更模块化。这个想法的重大成果是穿着 sets 项目,这些项目可能会产生影响。基本上,他们通过交换头盔,护腕和戒指等几种积极效果来增加装备的重量感,以达到可能更强的几种不同效果。它导致让物品掉落以寻找它不仅仅基于它在圣三位一体指数上的位置的快速总结。

但这会给我们的机器带来一系列新问题。如果我们不能在我们需要的任何一件装备上寻找最大值

随着令人难以置信的强大思维机器的出现,利用先进的人工智能最终找到最好的装备在暗黑破坏神3中应该是一个比以前年龄更简单的问题。我们将其称为最佳插槽AI,或简称BIS-AI。

暗黑破坏神3是一款关于击败怪物并收集战利品或物品,然后使用逐项化来构建你的角色以获得更多战利品的游戏。它很有趣,因为那个圆形结构 - 你得到一个你想要尝试的新武器;继续直到无聊。游戏中的拾取和播放元素让它变得如此粘:我不需要等到周二才能获得更多装备我只需要随时随地跳起来并获得同样多的机会得到物品。基本上它是一个随机吞下整个周末的游戏,如果你喜欢炸毁骷髅的简单乐趣,因为骷髅是的。

正是基于这个想法,我们将开始我们的创造AI的思想实验,以找到最佳的插槽项目,最好的装备或构建。这应该很简单。虽然可能存在大量随机生成的项目版本,但有些版本会更好。

AI的能与哲学证明类似,因此应该更容易。简单地根据最好的东西编写脚本将会发出最好的装备。哎呀,我们甚至可以从这个过程中学到一些东西。就这样吧。

什么是 best ?

Damnit它将成为其中一个不是吗?

我们需要先定义我们的术语,以了解我们的情况。传统上存在一种神圣的三位一体,一系列角色最终会在所有战斗中结束。坦克 - 引火的人;必须足够坚韧才能生存下去,但也足以保持注意力。治疗师 - 通过恢复维持生命的HP来保持坦克活着的人。而且每个人都喜欢DPS--每秒伤害的缩写DPS单位将对敌人造成大部分伤害,同时坦克开始行动并且治疗者维持这个过程。

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所以没有这个角色我们如何决定什么是最好的?

这些角色的想法在文化中根深蒂固。相信这些结构定义了戏剧是如此牢固,游戏实际上给你一个与你的韧,伤害和治疗相关的统计备忘单。当一个人对一件装备作出第一次判断时,这就是我们用它看的结构。

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显然这意味着我们只需要找到所有这些数字的最高值的齿轮组,对吗?

在某个时刻,从玩家角度来看,究竟是如何为暗黑破坏神3做出决定的。对它来说这是一场糟糕的比赛。获得最强大的装备在某种程度上是一种力量幻想,但实际上对此有一种平淡。相对缺乏选择导致相对缺乏结果。无论我们的想法是基于通过统计数据还是播放选项为玩家带来的最佳装备,我们都没有看到游戏在任何一个方面取得成。在战利品系统中有一个maliase,其中玩家试图获得更多战利品的唯一原因是获得更多战利品的责任感,尽管可以说很少有游戏体验会改变。老实说,大多数人会采取重复和无聊的行动来试图获得装备。

这些数字并没有转化为乐趣,玩家们对于保留什么装备的选择并不是有趣的选择。一般而言,项目化也存在巨大的问题,但不要担心这些问题,因为未来的修补程序中有关于齿轮的更改。

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装备,以及玩家做出的决定,将变得更有趣,更模块化。这个想法的重大成果是穿着 sets 项目,这些项目可能会

产生影响。基本上,他们通过交换头盔,护腕和戒指等几种积极效果来增加装备的重量感,以达到可能更强的几种不同效果。它导致让物品掉落以寻找它不仅仅基于它在圣三位一体指数上的位置的快速总结。

但这会给我们的机器带来一系列新问题。如果我们不能在我们需要的任何一件装备上寻找最大值

随着令人难以置信的强大思维机器的出现,利用先进的人工智能最终找到最好的装备在暗黑破坏神3中应该是一个比以前年龄更简单的问题。我们将其称为最佳插槽AI,或简称BIS-AI。

暗黑破坏神3是一款关于击败怪物并收集战利品或物品,然后使用逐项化来构建你的角色以获得更多战利品的游戏。它很有趣,因为那个圆形结构 - 你得到一个你想要尝试的新武器;继续直到无聊。游戏中的拾取和播放元素让它变得如此粘:我不需要等到周二才能获得更多装备我只需要随时随地跳起来并获得同样多的机会得到物品。基本上它是一个随机吞下整个周末的游戏,如果你喜欢炸毁骷髅的简单乐趣,因为骷髅是的。

正是基于这个想法,我们将开始我们的创造AI的思想实验,以找到最佳的插槽项目,最好的装备或构建。这应该很简单。虽然可能存在大量随机生成的项目版本,但有些版本会更好。

AI的能与哲学证明类似,因此应该更容易。简单地根据最好的东西编写脚本将会发出最好的装备。哎呀,我们甚至可以从这个过程中学到一些东西。就这样吧。

什么是 best ?

Damnit它将成为其中一个不是吗?

我们需要先定义我们的术语,以了解我们的情况。传统上存在一种神圣的三位一体,一系列角色最终会在所有战斗中结束。坦克 - 引火的人;必须足够坚韧才能生存下去,但也足以保持注意力。治疗师 - 通过恢复维持生命的HP来保持坦克活着的人。而且每个人都喜欢DPS--每秒伤害的缩写DPS单位将对敌人造成大部分伤害,同时坦克开始行动并且治疗者维持这个过程。

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所以没有这个角色我们如何决定什么是最好的?

这些角色的想法在文化中根深蒂固。相信这些结构定义了戏剧是如此牢固,游戏实际上给你一个与你的韧,伤害和治疗相关的统计备忘单。当一个人对一件装备作出第一次判断时,这就是我们用它看的结构。

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显然这意味着我们只需要找到所有这些数字的最高值的齿轮组,对吗?

在某个时刻,从玩家角度来看,究竟是如何为暗黑破坏神3做出决定的。对它来说这是一场糟糕的比赛。获得最强大的装备在某种程度上是一种力量幻想,但实际上对此有一种平淡。相对缺乏选择导致相对缺乏结果。无论我们的想法是基于通过统计数据还是播放选项为玩家带来的最佳装备,我们都没有看到游戏在任何一个方面取得成。在战利品系统中有一个maliase,其中玩家试图获得更多战利品的唯一原因是获得更多战利品的责任感,尽管可以说很少有游戏体验会改变。老实说,大多数人会采取重复和无聊的行动来试图获得装备。

这些数字并没有转化为乐趣,玩家们对于保留什么装备的选择并不是有趣的选择。一般而言,项目化也存在巨大的问题,但不要担心这些问题,因为未来的修补程序中有关于齿轮的更改。

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但这会给我们的机器带来一系列新问题。如果我们不能在我们需要的任何一件装备上寻找最大值

随着令人难以置信的强大思维机器的出现,利用先进的人工智能最终找到最好的装备在暗黑破坏神3中应该是一个比以前年龄更简单的问题。我们将其称为最佳插槽AI,或简称BIS-AI。

暗黑破坏神3是一款关于击败怪物并收集战利品或物品,然后使用逐项化来构建你的角色以获得更多战利品的游戏。它很有趣,因为那个圆形结构 - 你得到一个你想要尝试的新武器;继续直到无聊。游戏中的拾取和播放元素让它变得如此粘:我不需要等到周二才能获得更多装备我只需要随时随地跳起来并获得同样多的机会得到物品。基本上它是一个随机吞下整个周末的游戏,如果你喜欢炸毁骷髅的简单乐趣,因为骷髅是的。

正是基于这个想法,我们将开始我们的创造AI的思想实验,以找到最佳的插槽项目,最好的装备或构建。这应该很简单。虽然可能存在大量随机生成的项目版本,但有些版本会更好。

AI的能与哲学证明类似,因此应该更容易。简单地根据最好的东西编写脚本将会发出最好的装备。哎呀,我们甚至可以从这个过程中学到一些东西。就这样吧。

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所以没有这个角色我们如何决定什么是最好的?

这些角色的想法在文化中根深蒂固。相信这些结构定义了戏剧是如此牢固,游戏实际上给你一个与你的韧,伤害和治疗相关的统计备忘单。当一个人对一件装备作出第一次判断时,这就是我们用它看的结构。

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在某个时刻,从玩家角度来看,究竟是如何为暗黑破坏神3做出决定的。对它来说这是一场糟糕的比赛。获得最强大的装备在某种程度上是一种力量幻想,但实际上对此有一种平淡。相对缺乏选择导致相对缺乏结果。无论我们的想法是基于通过统计数据还是播放选项为玩家带来的最佳装备,我们都没有看到游戏在任何一个方面取得成。在战利品系统中有一个maliase,其中玩家试图获得更多战利品的唯一原因是获得更多战利品的责任感,尽管可以说很少有游戏体验会改变。老实说,大多数人会采取重复和无聊的行动来试图获得装备。

这些数字并没有转化为乐

趣,玩家们对于保留什么装备的选择并不是有趣的选择。一般而言,项目化也存在巨大的问题,但不要担心这些问题,因为未来的修补程序中有关于齿轮的更改。

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但这会给我们的机器带来一系列新问题。如果我们不能在我们需要的任何一件装备上寻找最大值

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